Reconocer y realizar rotaciones de figuras sencillas en el plano cartesiano.
Leer el mito japonés de las estrellas Orihime e Hikoboshi y luego construir en el plano cartesiano las constelaciones a las cuales pertenecen.
Identificar figuras en un plano cartesiano.
Crear una constelación sobre un plano cartesiano.
Practicar la ubicación de puntos en el plano cartesiano por medio de un juego de personificación de los antiguos dioses del mar.
Adivinar una serie de pistas y dibujar en un plano cartesiano las coordenadas propuestas.
Ayudar al zorro Antón a encontrar el predio ideal encontrando el perímetro de una figura irregular.
Transformar figuras tridimensionales en figuras bidimensionales.
Reconocer la importancia de los mapas y su uso en diferentes contextos.
Aprender a ubicar puntos en el plano cartesiano a partir de una constelación.
Cuento sobre cómo se conocieron la hechicera Mae (investigación/experimentación) y el zorro Antón (análisis).
Seguir los movimientos de la ardilla Filomena en la recta numérica de -13 a 13.
Aprender conceptos básicos de programación a través de códigos sencillos.
Entender la formación de los continentes y su ubicación actual en el mapamundi.